Clanes (BattleTech)

Lista de Clanes
Los Clanes que han aparecido a lo largo de la historia de BattleTech son:

Soldado
Cualquier miembro del touman sin mando

Comandante de punto
El comandante de punto, manda sobre:

.- Un battlemech

.- dos aerocazas

.- cinco elementales

.- dos vehiculos convencionales (tanques, NADV, hovercraft...)

.- Una compañia de infanteria convencional (muy rara en los clanes)

Comandante estelar
Manda sobre una estrella, que son 5 puntos

Capitan estelar
Manda sober una Binaria - Trinaria, es decir, de dos a tres estrellas.

Coronel estelar
Manda sobre un nucleo estelar, de 3 a 5 binarias / trinarias

Comandante Galactico
Con mando sobre una galaxia, de 3 a 5 nucleos

SaKhan
Tambien llamado Khan Joven, es el segundo mando mas importante de cada Clan con mando directo sobre su Kheshik secundario.

Khan
Tambien llamado Khan senior, al mando de todo el clan, con mando directo sobre su Kheshik principal.

IlKhan
Khan de Khanes, se elige únicamente en tiempos de crisis, no tiene mando directo sobre los clanes, y es más una figura de intermedición y coordinación entre los clanes

Lenguaje
El idioma oficial de los clanes, es el ingles, sin usar contracciones (asi, no dirian jamas It's..., sino que usarian It is ...), ademas, tienen una gran variedad de terminos e insultos propios, así mismo, algunas palabras y/o terminos, cambian de significado, o adquieren otros nuevos, los que siguen son un pequeño compendio d elos mas comunes:

A
Abtakha

Un guerrero capturado que ha probado su lealtad al nuevo Clan, con lo cual ha sido adoptado por éste como guerrero, consiguiendo todos los derechos de un guerrero normal.

B
Batchall (pronunciado "Batkal")

El ritual con el que los guerreros de los Clanes lanzan retos de combate. Normalmente comienza con el retador identificándose a sí mismo e indicando sobre qué es lanzado su reto, esperando que el retado indique las fuerzas con las que se defenderá. Después del reto se envidarán las fuerzas con las que el retador atacará.

El defensor o defensores pueden reclamar que el lanzador del Batchall arriesgue algo de valor comparable al motivo del reto.

Biennacido

El producto del Programa Eugénico de la Casta de los Guerreros.

Binaria

Unidad militar de los Clanes que se compone de dos Estrellas y equivale aproximadamente a una compañía de la esfera interior, Está comandada por una Capitán Estelar.

Bonsref

Tradición de los Clanes que permite al dueño de un siervo matarle en combate singular. Normalmente el siervo no lucha y acepta la muerte a manos de su señor.

C
Canister

Jerga de los Clanes que se refiere al Programa Eugénico de la casta de los Guerreros. También se refiere, específicamente, a los miembros artificiales.

Castas

La sociedad de los Clanes está dividida de forma rígida en cinco castas oficiales: Guerreros, Científicos, Comerciantes, Técnicos y Productores o Trabajadores. Existe una sexta casta, la de los Bandidos, no oficial.

Cada Casta tiene numerosas sub-castas, que se basan en las distintas especialidades dentro del ámbito profesional.

La Casta de los Guerreros se basa en un Programa Eugénico sistemático que utiliza genes de guerreros prestigiosos para producir nuevos miembros de la Casta. El resto de las Castas mantiene una reserva genética de calidad mediante matrimonios estratégicos dentro de cada casta.

Aunque lo normal es que un miembro de los Clanes permanezca en la casta en la cual ha nacido, si demuestra aptitudes podría terminar destinado en otra casta.

Chalcas

Cualquiera que pone en duda el sistema de castas de los Clanes.

Círculo de Iguales

El área donde se desarrolla un Juicio. Puede variar de un radio de unos pocos metros para enfrentamientos personales, hasta decenas de miles de kilómetros para enfrentamientos con naves de guerra.

Códex

El registro personal de cada guerrero de los Clanes. Incluye los nombres de los guerreros iniciales del nombre de sangre de los que desciende el guerrero. También registra la información de trasfondo como el número de generación del guerrero, la Casa de Sangre, y el identificador de códex: un código alfanumérico que indique los aspectos exclusivos del ADN de esa persona.

El códex también contiene un registro de la carrera militar del guerrero. Muchos guerreros de los Clanes llevan su códex como una especie de brazalete.

Códex Maestro

Es el archivo principal del Sistema eugénico de los Clanes. El Códex Maestro contiene copias de todos los mapas de ADN y el nombre de códex de cada guerrero nacido a los largo de los siglos.

Contrato

Un acuerdo entre los comandantes de dos unidades por el cual el comandante de uno de las unidades, puede incluir miembros de la otra unidad en sus envites por los derechos de luchar en un Juicio.

Cruzado

División interna de los Clanes, junto con Guardián. Los cruzados ven a los que quedaron en la Esfera Interior como bárbaros e inferiores, defendiendo la tesis de instaurar la antigua Liga Estelar en la Esfera Interior por medio de la Fuerza Militar. Los cruzados también ven con malos ojos a los librenacidos de su propio Clan.

D
Derecho de Sangre

Una línea especifica de un Nombre de Sangre. Veinticinco Derechos de Sangre están relacionados con cada Nombre de Sangre. Un Derecho de Sangre no es una línea por sí mismo, porque los guerreros que sucesivamente poseen un Derecho de Sangre pueden estar únicamente relacionados por su antecesor original. Como pasa con los Nombres de Sangre, ciertos Derechos de Sangre son más prestigiosos que otros, dependiendo en gran medida por la Herencia de Sangre.

Dezgra

Una unidad de combate que se deshonra a sí misma es considerada una unidad Dezgra. También se refiere al ritual por el cual una unidad es marcada y castigada.

Cualquier unidad que rechaza unas órdenes, huye al enfrentarse al enemigo, o efectúa acciones deshonórales, cae en desgracia. Los guerreros de esa unidad tienen dos opciones: ejecución inmediata o la Dezgra, o "Expulsión Deshonrosa".

Normalmente los que eligen la Dezgra son abandonados en mundos difícilmente habitables, para que sobrevivan o mueran por sí mismos. Después de cinco años, los que sobrevivieron pueden regresar, pero sin garantías de ser aceptados nuevamente en la sociedad.

La Ley de los Clanes, exige que todas las unidades Dezgra eliminen todas las marcas de los Clanes, de sus armas y uniformes, y que porten lo que los historiadores llaman, el estandarte de la Casa de Amaris.

E
Elemental

Los Elementales son la infantería de élite de los Clanes, ataviada con armaduras de combate. Estos hombres y mujeres son gigantes, de alrededor de dos metros y medio, criados específicamente para manejar la armadura de combate creada por los Clanes.

Estrella

Unidad militar de los Clanes compuesta por cinco Puntos equivalente a una Lanza de la Esfera Interior. Comandada por un Comandante Estelar.

F
Fundador, El

Así se refieren los miembros de los Clanes a Nicholas Kerensky, quien concibió y organizó el sistema conocido como Clanes.

G
Galaxia

Unidad militar de los Clanes compuesta de tres a cinco Núcleos Estelares, equivalente al Regimiento en la Esfera Interior. Está comandada por un Comandante Galáctico.

Giftake

La muestra de ADN tomada de un guerrero muerto. El Giftake está considerado como la mejor muestra de ADN de un guerrero, de la cual hay mayores posibilidades de obtener guerreros mejorados.

Gran Padre, El

Alexander Kerensky, padre de Nicholas Kerensky, y artífice del Éxodo de las Fuerzas de Defensa de la Liga Estelar.

Guardián

Facción interna de los clanes, contraria a los Cruzados. Los Guardianes creen que los Clanes deben ser los defensores y protectores de la Esfera Interior ante cualquier amenaza exterior. Están en contra de regresar como invasores a la Esfera Interior.

H
Hégira

Algunas veces, los Guerreros Vencedores de los Clanes ofrecen la cortesía de la hégira a sus rivales derrotados. La Hégira permite al oponente a retirarse honorablemente del campo, sin coste o combates adicionales.

Herencia de Sangre

La historia de los Guerreros con Nombre de Sangre de una línea de sangre particular.

Honguard

Término utilizado para nombrar a los que forman la Guardia de Honor que escolta un Giftake al archivo genético.

I
Inquisidor

Un Inquisidor es nombrado para seguir el desarrollo de un Juicio legal.

Isorla

Los restos de una batalla, que lo guerreros pueden reclamar como suyos, incluidos los siervos.

J
Juicio de Abjuración

Cuando un problema con una casta o Clan no puede ser resuelto de ninguna manera, el elemento problemático puede ser expulsado de la sociedad de los Clanes por medio de un Juicio de Abjuración. El objetivo del Juicio es desposeído del rango y casta, lo que le sitúa fuera de las Leyes de los Clanes y, normalmente, se le expulsa del territorio de los Clanes. En el caso de los guerreros su material genético es eliminado del archivo genético, y miembros de los clanes no deben mencionar el nombre del Clan o persona abjurada. Este juicio puede ser respondido ante un Consejo del Clan que corresponda, o incluso ante el Gran Consejo.

Juicio de Agravio

Cuando dos guerreros no pueden solucionar una disputa por sí mismos o con ayuda de sus superiores, las partes pueden pedir un Juicio de Agravio. Se define un Círculo de Iguales, donde nadie más que los contrincantes pueden entrar, excepto que sea invitado a hacerlo. Salir del Círculo de Iguales antes de la terminación del combate se considera una derrota vergonzosa. Estos Juicios pueden continuar hasta la muerte, pero generalmente finalizan antes de que uno de los contrincantes muera.

Juicio de Aniquilación

Este juicio es el máximo castigo en la sociedad de los Clanes, e implora por la destrucción total de los acusados. Se requiere el voto unánime del Gran Consejo, y sólo se recurre a él para los crímenes más malvados. Se puede realizar contra individuos, unidades e incluso contra clanes enteros. Los objetivos de este Juicio deben ser aniquilados y sus posesiones y todo lo relacionado es destruido. Los miembros de los Clanes no podrán pronunciar el nombre de aquel que haya sufrido un Juicio de Aniquilación.

Juicio de Derecho de Sangre

Es una serie de combates individuales por eliminación que determina quién gana el derecho a utilizar un Nombre de Sangre. Cada guerrero con Nombre de Sangre de ese Linaje presenta a un candidato. El líder de cada Linaje nombra candidatos adicionales hasta ocupar treinta y un puestos. Por el puesto trigésimo segundo luchan en combate todos contra todos los que considerándose cualificados para aspirar al Nombre de Sangre no han sido presentados como candidatos. La naturaleza del combate está determinada por el "procedimiento de las monedas".Cada combatiente coloca su medallón personal, el dogids, en el "Pozo de la Decisión", El Señor del Juramento o Señor de la Sabiduría suelta ambas monedas simultáneamente, de manera que sólo la suerte determina cuál es la moneda que llega primero al fondo del pozo. El guerrero cuya moneda queda por encima elige la forma de combate (aumentado o con los puños). El otro guerrero elige el lugar del combate. Aunque no es preciso que estos duelos acaben con la muerte, la intensidad del combate deja a menudo al candidato perdedor mortalmente herido o muerto.

Juicio de Posesión

Este Juicio se instaura para determinar una disputa sobre la posesión de algo. Se recurre al Batchall para minimizar las pérdidas por ambas partes.

Juicio de Posición

El Juicio de Posición determina si el candidato tiene las cualidades para ser guerrero de los Clanes. Para clasificarse deberá derrotar por lo menos a uno de tres contrincantes sucesivos. Si derrota a dos o a los tres, alcanza inmediatamente el rango de oficial en el Clan. Si no consigue derrotar a ninguno de sus adversarios, es degradado a una casta inferior. Juicio de Rechazo

Los consejos de clan y el Gran Consejo votan sobre asuntos y leyes que afectan a toda la comunidad. A diferencia de la legislación de la Esfera Interior, cualquier decisión puede ser desafiada y revocada por un Juicio de Rechazo. Este Juicio permite al bando perdedor exigir que el asunto sea resuelto en combate. Las fuerzas utilizadas en el Juicio de Rechazo son determinadas por prorrata. La facción que rechaza la decisión declara cuáles son las fuerzas que utilizará. El bando que defiende la decisión (el atacante) puede utilizar una fuerza equivalente a la proporción de los votos ganadores de la votación frente a los perdedores. Por ejemplo, si el voto cuestionado venció por un margen de tres a uno, la fuerza atacante puede ser de un tamaño tres veces superior al de la fuerza que desafía la decisión. No obstante, los envites generalmente dan como resultado una fuerza atacante más pequeña.

K
Keshik

Así se llama a lo que en realidad es una mezcla de guardaespaldas y unidad de mando de un Clan. Nominalmente un Khan o saKhan comanda una Keshik, aunque en realidad suele ser un Coronel Estelar el que lleva el día-a-día de la unidad. La Keshik puede estar constituida desde una Trinaría a un Núcleo completo.

Khan (kaKhan, saKhan)

Cada clan elige a dos líderes o Khanes. Uno actúa como comandante en jefe militar del clan y administrador burocrático. La posición del segundo Khan (o saKhan) no está tan definida. Es el segundo en el mando y realiza las tareas asignadas por el primer Khan. En tiempos de graves amenazas internas o externas, o cuando se requiere un esfuerzo coordinado de todos los Clanes, se elige a un ilKhan para actuar como gobernante supremo de los Clanes.

Kuraltai

Este es el Consejo de Guerra de un Clan. El Gran Kuraltai es el consejo de Guerra de todos los Khanes de los Clanes. Aparentemente, un Gran Kurultai puede ser invocado por el ilKhan en cualquier lugar y momento. Un Gran Consejo, por otro lado, puede ser convocado por la petición de tres o más clanes, y debe ser celebrado en la Sala de los Khanes en Strana Mechty.

L
Librenacido

Individuo concebido y nacido por medios naturales. Dado que los Clanes valoran tanto su Programa Eugénico, automáticamente consideran que un librenacido tiene escasa capacidad. También es usado como epíteto por los miembros biennacidos de la Casta de los Guerreros de los Clanes, habitualmente para expresar disgusto o frustración. Si un guerrero biennacido hace alusión a otro con la palabra librenacido, es un insulto gravísimo.

Liga Estelar

La Liga Estelar fue formada en 2571 en un intento de establecer una alianza pacífica entre los principales imperios estelares del espacio conocido por la humanidad, denominado Esfera Interior. La Liga prosperó durante casi doscientos años, hasta que se desencadenó la guerra civil en 2751. Finalmente, la Liga fue destruida cuando el órgano de gobierno, conocido como el Alto Consejo, fue disuelto en medio de una lucha de poder. Cada uno de los líderes de las Grandes Casas se declaró Primer Señor de la Liga Estelar y, al cabo de unos meses, la guerra se extendió por toda la Esfera Interior. Este conflicto continúa hasta el presente, casi tres siglos después. A esta era de continuas guerras se la denomina de las Guerras de Sucesión.

Límite Inferior

La fuerza mínima necesaria para ganar un Juicio por el que se esta envidando. Apostantes que empujan a su oponente a realizar envites por debajo del Límite Inferior son considerados muy diestros. Comandantes que ganan con una fuerza menor al Límite Inferior ganan un gran respeto.

N
Nombre de Sangre

Los Clanes tienen aproximadamente 760 Nombres de Sangre. Son los apellidos de los 800 guerreros que permanecieron con Nicholas Kerensky durante la Guerra Civil del Éxodo. Estos Guerreros fueron los primeros que contribuyeron al complejo Programa Eugénico mediante el cual los Clanes crean a su Casta de Guerreros de élite en cada generación. Un guerrero sólo se gana el derecho a ostentar uno de estos apellidos si triunfa en una serie de terribles competiciones conocidas como el Juicio del Derecho de Sangre; sólo se permite que veinticinco guerreros ostenten un mismo Nombre de Sangre al mismo tiempo.

En el momento en que uno de esos veinticinco guerreros con Nombre de Sangre muere, se celebra un Juicio para determinar quién adoptará el nombre vacante. Un contendiente debe demostrar su linaje de Nombre de Sangre y ganar el Juicio del Derecho de Sangre frente a otros contendientes.

Solamente los guerreros que poseen Nombres de Sangre pueden sentarse en los Consejos de los Clanes o bien ser elegidos para ser Khan o ilKhan. Los Nombres de Sangre de los Clanes se determinan por la línea matrilineal, por lo menos después de la primera generación. Dado que un guerrero puede heredarlo únicamente de su madre, solamente puede reclamar la pertenencia a un Nombre de Sangre. Cuarenta de los 800 Nombres de Sangre fueron eliminados cuando uno de los Clanes fue aniquilado por haber cometido un horrendo crimen contra los Clanes en su conjunto.

Nova

Unidad de los Clanes compuesta por una Estrella de OmniMechs y una Estrella de Elementales. Está comandada por un Comandante de Nova.

Núcleo Estelar

Unidad militar de los Clanes que se compone de tres a cinco Binarias, Trinarías o Supernovas, y equivale aproximadamente a un Batallón de la Esfera Interior.

O
 OvKhan

Un término de respeto que se tiene hacia alguien de mayor rango.

P
Powless

La vulnerabilidad que un guerrero, particularmente un Elemental, siente cuando es forzado a luchar sin sus armas habituales. Punto

Unidad militar de los Clanes que se compone de un BattleMech, dos cazas, dos vehículos blindados o cinco Elementales.

Q
Quiaf/Quineg

Estas expresiones que utilizan los Clanes se colocan al final de las preguntas retóricas. En el caso de que se espere una respuesta afirmativa, se utiliza la palabra quiaf. Si el hablante espera una respuesta negativa, quineg es el cierre adecuado de la frase.

R
Ransom

Una costumbre de los clanes dice que un guerrero que ha tenido éxito en su Juicio de Derecho de Sangre, puede ser recompensado con un regalo por el Clan. Dependiendo del grado de éxito del guerrero en el Juicio, la recompensa puede variar ostensiblemente.

Recuerdo, El

El Recuerdo es una saga heroica que se ha ido escribiendo a lo largo del tiempo y que detalla la historia de los Clanes desde los tiempos del Éxodo de la Esfera Interior hasta el presente. El Recuerdo se amplía constantemente para incluir sucesos contemporáneos. Cada clan tiene una versión ligeramente distinta que refleja sus opiniones y experiencias. Todos los guerreros de los Clanes son capaces de citar de memoria versos enteros de esta maravillosa epopeya y es habitual ver pasajes pintados en la superficie de OmniMechs, cazas e incluso armaduras de combate.

Rede

Una de las innumerables formas en que el honor aparece en los Clanes. Una Rede es una promesa de lazo de honor. Romper una rede puede ser castigado con la muerte.

Ristar

Este término se refiere a un guerrero particularmente agraciado en su camino a una posición mayor.

S
Safcon

Un ritual del Clan Halcón de Jade por el cual la fuerza defensora permite al atacante a desplegar sus tropas sin la amenaza de un ataque. Cuando el Safcon es llamado, no es necesario que el comandante de la fuerza defensora diga las fuerzas que se encuentran bajo su mando, como es usual en un Batchall.

Sangría

La Sangría es el ritual en el cual un candidato a pertenecer a un Clan es oficialmente reconocido por éste. Es una compleja y ritual ceremonia. El candidato debe primero demostrar sus cualidades físicas en combate personal contra dos guerreros del Clan. Entonces el candidato será defendido verbalmente por guerreros de su futuro clan cuando él o ella sea retado por representantes de otros clanes de cada rama militar, o deberá enfrentarse a estos en combate mortal.

Satarra

Un consejo de Clan puede invocar un veto, llamado Satarra, para posponer o eliminar enfrentamientos entre castas bajo su jurisdicción. Se reclama una Satarra solo cuando las negociaciones entre los oponentes están estancadas y amenazan con romper el orden de tareas de un Clan. Es más un ritual que un acto legislativo.

Savashri

Un epíteto de los Clanes.

Señor del Juramento

El Señor del Juramento es el preservador de honor de cualquier ceremonia oficial del Clan. Es un cargo similar al de un sargento de armas de la Esfera Interior, pero conlleva un mayor respeto. El Señor del Juramento administra todos los juramentos y el Señor de la Sabiduría los registra. El cargo de Señor del Juramento suele ser ostentado por el guerrero con Nombre de Sangre de mayor edad de un clan (si decide aceptar ese honor) y es uno de los pocos que no se decide mediante un combate.

Señor de la Sabiduría

El Señor de la Sabiduría es el preservador de las leyes y la historia del Clan. Es un gran honor ostentar este cargo, que tiene un gran poder político. El Señor de la Sabiduría representa un papel fundamental en las investigaciones y los juicios, en los que suele tener la función de Abogado o Interrogador.

Seyla

Esta palabra es la respuesta ritual entonada al unísono por el público en las ceremonias más solemnes, los ritos y otras reuniones importantes de los Clanes. Nadie conoce su origen ni el significado exacto de la palabra con seguridad, pero se pronuncia con la mayor reverencia y recogimiento.

Sibko

Un sibko se compone de un grupo de niños producidos a partir de unos mismos padres genéticos en el Programa Eugénico de los Clanes pensado para crear a su casta de guerreros. Los miembros de un sibko son criados juntos y, más tarde, empiezan a ser sometidos a pruebas constantes. Los que fracasan son transferidos a una de las castas inferiores.

Un sibko se compone aproximadamente de veinte miembros pero, en general, sólo cuatro o cinco resisten hasta la prueba final para convertirse en guerrero de los Clanes: el Juicio de Posición. Estas pruebas y otras adversidades pueden forjar estrechos lazos entre los "hermanos de sibko" supervivientes.

Sirviente

Los Clanes pueden conservar a los prisioneros hechos en combate. Se denominan sirvientes y se consideran miembros de la casta de los productores, a menos que el clan que lo haya capturado lo libere o lo ascienda a la categoría de guerrero.

Un sirviente está vinculado por el honor, no por cadenas. La costumbre dicta que incluso los guerreros con Nombre de Sangre capturados en combate sean retenidos como sirvientes durante un tiempo. Todos los sirvientes llevan un brazalete, denominado "cordón de servidumbre". El color básico del cordón indica el clan al que está vinculado el individuo, y las franjas la unidad que lo capturó.

Solahma

Un guerrero que es considerado demasiado viejo es trasladado a una unidad Solahma. En estas unidades suelen realizar ataques suicidas buscando morir con honor, aunque normalmente las unidades Solahma son simples fuerzas de guarnición y no suelen combatir.

Supernova

Unidad militar de los Clanes compuesta por dos o tres Novas. Está comandada por un Capitán de Nova.

Surat

Animal endemico de uno de los planetas natales de los clanes, similar a un mono alado, levemente inteligente y cantarin, suele usarse como insulto

Surkai

Es el Derecho de Perdón. En la fortaleza y uniformidad del honor de los Clanes, debe sobresalir sobre su sociedad. Cuando unos guerreros están en desacuerdo o cuando un clan está en desacuerdo con el Consejo del Clan, o cuando un miembro de una casta ofende a un miembro de otra casta, el Surkai es esperado. Es una cuestión de principios que la parte que ofende admita libremente sus errores y solicite su castigo. Aquellos que muestran un gran surkai, son mantenidos como ejemplos para los venideros, para que vean como aceptan las consecuencias de sus actos. Aquellos que no ofrecen el Surkai cuando es esperado, son observados con recelo.

Surkairede

La Rede de Perdón, o Sukairede, es el lazo de honor entre la mayoría y los disidentes. De acuerdo con el Surkairede, cuando un disidente acepta el castigo por haberse enfrentado a la mayoría, se le debe permitir el continuar con su papel en la sociedad sin sufrir nuevas desgracias debido a su enfrentamiento pasado.

T
Touman

Este término se refiere al Brazo Armado del Clan.

Trinaría

Unidad militar de los Clanes que se compone de tres Estrellas y equivale aproximadamente a una compañía de la Esfera Interior. Está comandada por una Capitán Estelar.

Trothkin

Usado formalmente, este término se refiere a los miembros de un Sibko extendido. Menos formalmente, un guerrero usará Trothkin cuando se refiera a alguien que el considere su compañero o camarada.

V
Vineers

Algunos miembros de los Clanes, coleccionan recuerdos de sus batallas, estos recuerdos son llamados Vineers, que deriva del término souvenir.

Z
Zellbrigen

Esta es la palabra que describe las reglas principales usadas para regular y ritualizar los duelos. Zellbrigen provoca que los combatientes se enfrente en duelos uno contra uno, mientras ambos bandos tengan suficientes guerreros. Aquellos que no han sido retados, están ligados por el honor a permanecer fuera de la batalla hasta que un oponente quede libre (que haya derrotado a su enemigo). Atacar a un enemigo que está luchando con un oponente bajo estas leyes, es un grave delito en la conducta de los Clanes, usualmente implica como mínimo la pérdida del rango que se ostente.

Véase también

 * BattleTech

Enlaces externos

 * Los Clanes en Classic BattleTech (en inglés)
 * Los Clanes en BattleTechWiki (en inglés)