Clanes (BattleTech)


 * En inglés: Clans (BattleTech)

Los Clanes son una de las facciones principales del universo ficticio de BattleTech. Originalmente, fueron los restos del ejército de la Liga Estelar, auto-exiliado tras la caída de la misma a causa de la guerra iniciada por Stefan Amaris. El General Aleksandr Kerensky condujo sus fuerzas más allá de los límites de la Esfera Interior para evitar verse envueltos en la incipiente guerra entre las Grandes Casas por gobernar los restos de la difunta Liga Estelar. Durante su exilio, adoptaron una nueva forma de sociedad centrada alrededor de la casta de los guerreros, gracias a lo cual sembraron el caos a su regreso a la Esfera Interior, 250 años después de su partida.

Historia
2766

27 de diciembre:

La época de paz de mayor duración que ha disfrutado la humanidad finaliza bruscamente con el golpe de estado de Stefan Amaris, al que la historia conocerá como "El Usurpador", la Dinastía de los Cameron es sesgada de raíz.

2767-79

Las Fuerzas de Defensa de la Liga Estelar (en adelante FDLE), reconquistan la Hegemonia Terraquea.

2779

Stefan Amaris es Ejecutado

2780 

octubre:

Se le retira al General Aleksandr Kerensky el cargo de Protector de la Liga Estelar.

2781

La liga estelar se disuelve.

2784

14 Febrero:

Kerensky, traza el plan del Exodo

5 de noviembre:

El abismo de la guerra se extiende ante la humanidad, la mayor parte de las FDLEstelar llevando a cabo el Plan Éxodo concebido por el general Aleksander Kerensky, siguen a su Comandante en Jefe en su auto exilio y rumbo a lo desconocido.

2785

Julio: Revuelta en el Crucero Prinz Eugen, duramente sofocada, todos los oficiales, son ejecutados bajo el cargo de Motín.

2786

24 Agosto:

La flota del éxodo, llega a los mundos del pentágono.

2787

Enero:

las fuerzas de Kerensky, capturan una nave de salto de la republica de los mundos del borde (estado menor de la periféria), y conocen como se deteriora la esfera interior, en plena I guerra de sucesión.

2796

Bajo misteriosas circunstancias, fallece la esposa del General Alexandr Kerensky, Katyusha

2800

Se inician revueltas en los mundos del pentagono.

2801

5 de mayo:

Las revueltas acaban en Guerra civil.

14 de mayo:

El general Aaron DeChevilier (segundo de Kerensky) es asesinado en una emboscada rebelde.

11 de junio:

El general Kerensky muere, las FDLE rechazan seguir a Nicholas Kerensky, hijo de alexandr

Otoño Nicholas Kerensky huye con un 802 fieles a Strana Mechty, en el Núcleo Estelar Kerensky, hecho conocido como el segundo exodo.

2802

Enero:

La ultima nave de salto de Nicholas, abandona el pentagono.

Febrero:

Comienza la Guerra del exodo

2810

Nicholas Kerensky funda los Clanes. Son 20 Clanes, nombrados según un animal que habita los mundos del Pentágono o del Núcleo Kerensky, cada uno de ellos, formado por 40 guerreros aproximadamente.

2815

Nicholas Kerensky se auto proclama IlKhan de los clanes.

2819

Nicholas Kerensky inicia el programa eugenesico.

2821

2 de Julio:

La Operación Klondike se inicia, los Clanes de Kerensky retornan a unos devastados Mundos del Pentágono, iniciando la liberación de los mismos.

2822

26 de Mayo:

Finaliza la Operación Klondike, los Mundos del Pentágono y el Núcleo de Kerensky se rigen por las normas de los Clanes de Kerensky, algunos que no acatan las normas de estos, huyen a sistemas solares desconocidos, en los alrededores de estos mundos, formando la conocida como sexta casta o casta de los bandidos.

2823

Octubre:

El clan Wolverine, declara su independencia de los clanes, son exterminados por el clan Lobo tras usar un arma nuclear para destruir un deposito eugenésico. Todos los militares del Clan Wolverine, fueron ejecutados, y los civiles, esterilizados, aunque se cree que algunos escaparon a la esfera interior (tribu minnesota)

2824

El clan Burrok, llama a la aniquilación del Clan Espíritus de sangre por permanecer "al margen" del resto, es desestimada.

2834

Nicholas Kerensky, muere accidentalmente mientras participaba como arbitro en un juicio de absorción del clan lobos contra el clan widowmaker, estos últimos, son absorbidos, entrando a formar parte de los lobos, de los 20 clanes originales, quedan 18.

2854

El clan coyote, desarrolla el omnimech, un BattleMech cuyos equipos y armas, son modulares, pudiéndose configurar especialmente para cada misión.

2868

El clan lobo, usa unas nuevas armaduras de combate ganadas al clan Gato Nova, el clan Mangosta, es absorbido por los Jaguares de Humo

2870

El clan de los Caballos infernales, desarrolla los elementales, guerreros de infantería modificados genéticamente.

2872

El Kindraa Smythe-Jewll del clan Mandriles de fuego, es destruido por una fuerza conjunta de ataque de los Caballos del infierno y los coyotes

2935

El IlKhan Corian Tchernokov muere en un "accidente"

2947

El IlKhan tobias Katib, es acusado y ejecutado por su papel en la muerte del IlKhan Tchernokov

2965

El clan Cobras Nebulosa encuentra una civilización en los mundos Tanite

2977

El Clan Espíritu de sangre, reinstáura la posición de IlChi ante los Cuervos de nieve y comienzan negociaciones con el citado clan.

Los Cobras nebulosas, concluyen la conquista de los mundos Tanite

2979

Los Clanes Cuervos de Nieve - Espíritus de Sangre, acuerdan el reparto comercial Naves de guerra por mechs

2980

El Clan Halcones de Jade, hace un llamamiento a la invasión de la esfera interior que resulta fallido, pero que cristaliza en la división entre cruzados y guardianes.

2983

El clan cuervo de nieva, falla en un juicio de posesión sobre unos yacimientos petrolíferos de del clan zorros marinos.

2984

El Khan Howel de los cuervos de nieve, lanza en los océanos de Strana mechty el producto de la ingeniería genética Tiburón de diamante, que consigue en poco tiempo, exterminar a los zorros marinos, como resultado de esto, el clan de los zorros marinos, efectúa una petición por el derecho a cambiar de nombre.

2985

Después de múltiples juicios de rechazo, el clan Zorros Marinos, consigue cambiar su nombre por el de Tiburón de Diamante.

3000

Los clanes cruzados, fuerzan el voto a la invasión,, pero finalmente, aceptan el compromiso de los dragones.

El Khan de los Heliones de Hielo, es asesinado por su SaKhan en un juicio de aniquilación por aceptar dicho compromiso.

3004

Los Dragones de Wolf, parten del espacio de los clanes, llegan a la esfera interior en 3005.

3015

8 de marzo.- Anton Marik, retiene a los Dragones, cuando Joshua Wolf, se niega a capitular, es ejecutado

22 de marzo.- Los Dragones de Wolf, asaltan la base de Anton Marik en Nueva Delos, derrotando sus fuerzas y ejecutandoa Anton. Tomando venganza así por el asesinato de uno de sus dos lideres. Final de la guerra civil en la Liga de los Mundos Libres

3029

Ulric Kerensky, Khan del clan de los Lobos, evita una nueva llamada a la invasión

3046

Un asalto de los Osos Fantasmales en Niles, termina con la muerte del Khan de los caballos infernales, su sucesor, Malavai Fletcher, un cruzado de firmes convicciones, sitúa al clan en el bando cruzado.

3048

Los jaguares de humo, localizan una nave de exploración de cuerpo de exploradores (Comstar) en wl sistema Huntress.

Los cruzados, ganan el voto a la invasión.

Leo Showers, de los jaguares de humo, es elegido IlKhan.

3049

(feb) Una avanzadilla de los clanes, parte hacia la esfera interior.

(Jun) El grueso de los clanes invasores, parten hacia la esfera interior.

(ago) Primer contacto entre las unidades de la avanzadilla de los clanes y tropas de la periferia.

3050

(7 mar) Los clanes, lanzan la primera oleada contra objetivos de la esfera interior.

(7 May) El clan de los jaguares de humo, arrasa mediante un bombardeo orbital la ciudad de Edo, en Turtle bay.

(Jun) Los Helliones de hielo, lanzan la campaña de la furia en los planetas natales por haber quedado fuera de la invasión.

(10 sep) Las fuerzas armadas de la mancomunidad federada, reconquistan Twycross del clan Halcón de Jadee, en lo que es la primera victoria de tropas de la esfera interior contra los clanes.

(2 oct) Las fuerzas armadas del condominio Draconis conservan el planeta Wolcot frente al clan de los jaguares de humo.

(31 oct) La invasión de los clanes se detiene tras la muerte del IlKhan gracias a un ataque suicida por parte de un aeropiloto de la Republica libre de Rasalhague.

3051

Natasha Kerensky vuelve al Clan Lobo

(28 Feb) Lectura del Recuerdo en memoria de Leo Showers.

(19 Junio) Ulric Kerensky, Khan de los Lobos, es elegido IlKhan de los clanes. El decide activar en la invasión a los clanes Vívoras de Acero, Gatos Nova, y pone en reserva a los Tiburones de diamante.

(29 octubre)Los Clanes, reanudan sus ataques.

3052

(5 enero) Batalla de Luthien

(1 - 21 Mayo) Batalla de Tukayyid, operación escorpión, tras 21 dias de combates, estos, finalizan con la victoria de comstar, y una tregua de 15 años en la que no deberán producirse nuevos avances de los clanes.

3054-55

Guerra civil de los dragones de Wolf.

Lista de Clanes
Los Clanes que han aparecido a lo largo de la historia de BattleTech son:

Clan Blood Spirit (Espíritu de Sangre)
Clan cruzado, no participa en la invasión, demasiado pequeño y encerrado en sí mismo. Duramente castigado por el Clan Vivora Estelar al meterse en asuntos que no le concernían, se ha aislado en su planeta base de York, que controlan al 100 % y apenas mantiene contacto con otros Clanes.

Segun su ideología, son los unicos que siguen realmente a Nicholas Kerensky, habiendo dejado el codigo de Kerensky los demas clanes en el olvido.

Clan Cloud Cobra (Cobra Nebulosa)
Clan guardián, no participó en la invasión debido a su pequeño número aunque sus miembros son muy eficientes. Casi todos los miembros del Clan siguen extrañas filosofías/religiones y se agrupan en "Cloisters" que lentamente se están extendiendo entre el resto de los Clanes. No están interesados en conquistar la Esfera Interior ya que sus religiones aún tienen que "revelarles la verdad."

Clan Coyote
Clan Guardián, no participó en la invasión, sus tiempos de gloria pasaron y ahora, aunque grande, parece más el perrito faldero del Clan Lobo. Muchos de sus miembros siguen creencias extrañas como la de los indios americanos, lo cual no es demasiado bien visto otros clanes.

Clan Diamond Shark (Tiburón de Diamante)
Clan Guardián, participó en la invasión como apoyo pero solo entro en acción en la batalla de Tukayyid. Parecido en ciertas cosas a los Cuervos de nieve, a este Clan le encanta la politica y dar la vuelta a todo, muchos Clanes les consideran poco honorables rozando la traición.

Originalmete, tomaron el nombre de Zorros marinos, un predador de los mares de Strana Mechty, capital de los clanes, pero los Vivoras estelares, introdujeron un nuevo predador modificado genéticamente que llevo a la excincion al Zorro Marino, el Tiburon de diamante.

En ese momento, los Khanes de los Zorros marinos, decidieron cambiar su nombre por el del nuevo predador, aunque se encontraron con la oposición inicial del resto de los clanes. Tras muchos juicios de rechazo, consiguieron cambiar su nombre.

Clan Fire Mandrill (Mandril de Fuego)
Clan Cruzado, no participó en la invasión, demasiado fracturado internamente en familias o "kindraas" como para ser una amenaza. La tozudez de los miembros del Clan es legendaria.

Clan Ghost Bear (Oso Fantasmal)
Clan Guardián, participó en la invasión. En principio no parecía gran cosa, pero ha demostrado ser el que mejor se adapta y el más potente incluso militarmente hablando. En secreto trasladó a toda su población y material desde los mundos natales a sus nuevos territorios de la Esfera Interior en gigantescas "Naves-Arca" y cuando la relocalización estuvo completada lo comunicó al resto de los Clanes. Algunos pretendieron que el Consejo votara por su destrucción pero se desestimó porque no habían hecho nada "malo". Desde entonces ha comenzado un amplio proceso de apertura para con los habitantes de los planetas invadidos (Rep. Rasalhague) y así se ha convertido en el Clan con más éxito.

El nombramiento como Coronel Estelar de Ragnar Magnugson (heredero al trono de Rasalhague y antiguo guerrero del clan del lobo), ha sido un factor importante para que Los Osos, sean aceptados por los Rasalhjgianos

Clan Goliath Scorpion (Escorpión Goliath)
Clan Guardián, muy extraño, no participó en la invasión, como Clan no es muy peligroso debidoa algunas de sus costumbres. Sus guerreros se marchan en plan caballero medieval, con un grupo de asistentes, en busca de "tesoros de la Liga Estelar", lo que añadido a su costumbre de beber veneno diluido de Escorpión Goliath que se supone le shace entrar en trance y tener visiones, disminuye mucho la potencia de este Clan, que individualmente es muy bueno.

Clan Hell's Horses (Caballos del Infierno)
Un Clan extraño con una filosofía extraña, ni Cruzados ni Guardianes, no entró en la invasión pero recientemente el Clan Lobo le cedió tres mundos en la Esfera Interior para hacer de colchon Interior frente al Clan Oso fantasmal, tradicionales enemigos de los Caballos del infierno, frente al cambio politico de cruzado a guardian en los Osos. Perdieron esos planetas frente a los osos en poco tiempo.

Se caracteriza por el uso abundante de vehiculos (tanques, vehiculos de ruedas blindados y hovercraft) acompañando a los BattleMechs.

Clan Ice Hellion (Heliones de Hielo)
Clan Cruzado pequeño, no participó en la invasión. Se les puede resumir como: "perro ladrador, poco mordedor", demasiado impetuosos pero sin mucho resultado.

Clan Jade Falcon (Halcón de Jade)
Clan cruzado, su filosofía es vivir por y para el codigo de Nicholas Kerensky, uno de los primeros en ganarse su derecho a atacar la Esfera Interior. Su vector de ataque era uno de los más complicados, la Mancomunidad de la Lira, pero aún así el Clan avanzó como un ciclón hasta el desastre de Tukayyid. Sus guerreros son muy orgullosos incluso para es estándar de los Clanes, en los últimos años han sufrido bastantes varapalos pero siempre se levantan de nuevo. Sin duda es uno de los Clanes más potentes y una gran amenaza para la Esfera Interior.

Clan Nova Cat (Gato Nova)
Clan Guardián, participó en la invasión y tuvo éxito atacando mundos Kurita. Este Clan sigue un filosofía extraña, se fían de las visiones que tienen y son el unico de los clanes en los que un guerrero continua en activo a edades avanzadas.

Una de estas visiones les llevó a abandonar los Clanes y unirse a la Liga Estelar, un insulto mortal para el resto de los Clanes, por el que fueron abjurados y por el que desde entonces buscan destruirles.

Clan Sea Fox (Zorro de Mar)
Véase Clan Diamond Shark.

Clan Snow Raven (Cuervo de Nieve)
Clan guardián, no participó en la invasión porque se retiró. Es un Clan pequeño debido a ciertas traiciones en los orígenes de los Clanes que han convertido a los Ravens en desconfiados crónicos. Su flota naval, a pesar del pequeño tamaño del Clan, es formidable, la más grande con mucho de todos los Clanes y Esfera Interior. Muy adeptos en política, hay un dicho que dice: nunca te fíes de un Cuervo de nieve. Dan la vuelta cualquier cosa y aprovechan los resquicios burocráticos para su propio beneficio. Eso sí, junto al Clan Oso fantasmal(su principal aliado), es el Clan más unido, sus miembros harán lo que sea por ayudarse entre sí.

Clan Star Adder (Víbora Estelar)
Clan Cruzado, no participó en la invasión por un error de cálculo, se ha hecho con el mando en los Mundos Natales, su ejército es impresionante y siguen una filosofía de la guerra mucho más abierta que otros Clanes, lo que les hace uno de los más peligrosos. Están presionando en los Mundos Natales para reiniciar la invasión.

Clan Steel Viper (Víbora de Acero)
Clan Cruzado/Guardián, muy estricto con respecto a los Librenacidos, participó en la invasión pero fue expulsado de la Esfera Interior por el Clan Halcones de jade. Al volver a los Mundos Natales se convirtió en la segunda fuerza más potente del espacio de los clanes, detrás del Clan Star Adder.

Cultura
Los Clanes son una auténtica rareza. 300 años de separación con respecto al resto de la esfera Interior han transformado a los descendientes del ejército de la Liga Estelar que "huyó" de la Esfera Interior en un pueblo con unas costumbres casi alienígenas comparadas con las del resto de la humanidad. En principio organizados en 20 Clanes, para cuando se inicia la invasión de la Esfera Interior algunos han caído en desgracia, han sido destruidos y/o absorbidos por otros.

Sistema por castas:
La sociedad de los Clanes está muy estratificada y se divide en varias castas de las que es muy difícil salir, sobre todo avanzar:

Están los Guerreros, divididos en Biennacidos y Librenacidos, que controlan el Clan.

Los primeros son los que realmente lo controlan y son los guerreros genéticamente superiores, Mechwarriors, Aeropilotos y Elementales, que no nacen de forma natural, sino en "cubas" artificiales. Su entrenamiento es un infierno y exclusivamente se dedican a la guerra. Su fin es morir en combate de forma honorable y heroica para que sus genes pasen a la siguiente generación.

Los Librenacidos son gente nacida de forma natural, que tras haber mostrado su habilidad, asciende a la casta de los guerreros, si bien, esto no sucede en todos los clanes, y dependiendo del Clan tienen unos u otros derechos pero en general se les ve como a inferiores.

-Casta de los Científicos: Muy respetados porque entre otros menesteres controlan el programa genético de cada Clan y los avances en armamento, sistemas y medicina.

-Casta de los Técnicos: Son los que mantienen todo el equipo tecnológico del Clan, desde computadoras al armamento.

-Casta de los Comerciantes, su misión es mantener abastecido al clan de todo aquello que necesiten, especialmente, para la guerra.

-Casta Trabajadora: Ni que decir tiene que la inmensa mayoría de la población pertenece a esta casta.

-Casta Oscura: Oficialmente no existen pero todos los que no cuajan en esta sociedad, rebeldes, guerreros caídos en desgracia, etc, que huyen del sistema y son perseguidos sistemáticamente por la clase dominante.

Psicología.
Los Clanes (en especial los cruzados) ven a los habitantes de la Esfera Interior como bárbaros que ensucian el paraíso de la Liga estelar, a la que veneran como si fuera la panacea que arregla todos los males. Su propósito es llegar a la Tierra y reinstaurar la Liga Estelar y el Clan que lo logre será el IlClan, el Clan de Clanes. Para ellos, los Clanes son honestos, nobles, los verdaderos descendientes de la Liga Estelar, mientras que los habitantes de la Esfera Interior son corruptos, mentirosos y falsos. Otra cosa seguida por casi todos es la Senda del Honor, parecido al bushido japonés, que por otro lado les ayuda a justificar sus acciones.

Los rituales y tradiciones de los Clanes son extraños también, la esfera Interior se vio sorprendida al ver que los Clanes en lugar de atacar directamente pedían un informe de las fuerzas que defienden el planeta que querían invadir. Después, los oficiales del Clan envidan para tratar de atacar con el MENOR número posible, lo cual les traerá un gran honor. Por supuesto, la esfera Interior ha aprendido triquiñuelas contra ellos para reducir la diferencia tecnológica y de mejores soldados y algunos Clanes han aprendido a contrarrestarlas...pero otros no.

Hay muchas pruebas y ritos extraños en los Clanes pero casi todo tiene que ver con enfrentamientos para resolver asuntos de honor, posesiones requeridas, ascensos,...

También hay asuntos morales y sociales, sobre todo en lo referente al amor y el sexo. Los clanes no ven el sexo como una cosa íntima en una relación sino como algo normal y natural en una amistad. "Aparearse" (como dicen los Clanes) con amigos/as es normal en el día a día, por lo que el concepto de fidelidad sexual es algo extraño para los Clanes, sobre todo para los guerreros. Aún así, algunos "sucumben" al amor y mantienen relaciones con una sola persona.

De los 20 Clanes originales, tres fueron absorbidos a través de Juicios decididos por el Gran Consejo de los Clanes, dos fueron aniquilados (uno por los propios Clanes, el otro por la resurgida Liga Estelar), uno se ha fracturado en dos y una parte vive en la Esfera Interior. El último ha sido expulsado por los Clanes al unirse a la Liga Estelar...

Los Clanes pueden dividirse en dos: Cruzados y Guardianes, según sus ideales. Los Cruzados quieren devolver el esplendor de la Liga Estelar en la Esfera Interior a sangre y fuego, a través de la conquista, mientras que los guardianes, aunque también belicosos, prefieren volver a la Esfera Interior como protectores (aunque al final disparan igual...)

No todos los clanes viajaron en el 3049 para comenzar la invasión, se hizo una selección y solo los más aptos fueron al asalto. Los mundos natales de los Clanes (El núcleo estelar Kerensky y los mundos del pentagono) están a unos 700 años luz del límite exterior de la Esfera Interior

Guerrero
Cualquier miembro del touman sin mando

Comandante de punto
El comandante de punto, manda sobre:

.- Un battlemech

.- dos aerocazas

.- cinco elementales

.- dos vehiculos convencionales (tanques, NADV, hovercraft...)

.- Una compañia de infantería convencional (muy rara en los clanes)

Comandante estelar
Manda sobre una estrella, que son 5 puntos

Capitan estelar
Manda sober una Binaria - Trinaria, es decir, de dos a tres estrellas.

Coronel estelar
Manda sobre un nucleo estelar, de 3 a 5 binarias / trinarias

Comandante Galactico
Con mando sobre una galaxia, de 3 a 5 nucleos

SaKhan
También llamado Khan Joven, es el segundo mando mas importante de cada Clan con mando directo sobre su Kheshik secundario.

Khan
También llamado Khan senior, al mando de todo el clan, con mando directo sobre su Kheshik principal.

IlKhan
Khan de Khanes, se elige únicamente en tiempos de crisis, no tiene mando directo sobre los clanes, y es más una figura de intermedición y coordinación entre los clanes

Lenguaje
El idioma oficial de los clanes, es el ingles, sin usar contracciones (así, no dirían jamas It's..., sino que usarían It is...), además, tienen una gran variedad de terminos e insultos propios, así mismo, algunas palabras y/o terminos, cambian de significado, o adquieren otros nuevos, los que siguen son un pequeño compendio d elos mas comunes:

A
Abtakha

Un guerrero capturado que ha probado su lealtad al nuevo Clan, con lo cual ha sido adoptado por éste como guerrero, consiguiendo todos los derechos de un guerrero normal.

B
Batchall (pronunciado "Batkal")

El ritual con el que los guerreros de los Clanes lanzan retos de combate. Normalmente comienza con el retador identificándose a sí mismo e indicando sobre qué es lanzado su reto, esperando que el retado indique las fuerzas con las que se defenderá. Después del reto se envidarán las fuerzas con las que el retador atacará.

El defensor o defensores pueden reclamar que el lanzador del Batchall arriesgue algo de valor comparable al motivo del reto.

Biennacido

El producto del Programa Eugénico de la Casta de los Guerreros.

Binaria

Unidad militar de los Clanes que se compone de dos Estrellas y equivale aproximadamente a una compañía de la esfera interior, Está comandada por una Capitán Estelar.

Bonsref

Tradición de los Clanes que permite al dueño de un siervo matarle en combate singular. Normalmente el siervo no lucha y acepta la muerte a manos de su señor.

C
Canister

Jerga de los Clanes que se refiere al Programa Eugénico de la casta de los Guerreros. También se refiere, específicamente, a los miembros artificiales.

Castas

La sociedad de los Clanes está dividida de forma rígida en cinco castas oficiales: Guerreros, Científicos, Comerciantes, Técnicos y Productores o Trabajadores. Existe una sexta casta, la de los Bandidos, no oficial.

Cada Casta tiene numerosas sub-castas, que se basan en las distintas especialidades dentro del ámbito profesional.

La Casta de los Guerreros se basa en un Programa Eugénico sistemático que utiliza genes de guerreros prestigiosos para producir nuevos miembros de la Casta. El resto de las Castas mantiene una reserva genética de calidad mediante matrimonios estratégicos dentro de cada casta.

Aunque lo normal es que un miembro de los Clanes permanezca en la casta en la cual ha nacido, si demuestra aptitudes podría terminar destinado en otra casta.

Chalcas

Cualquiera que pone en duda el sistema de castas de los Clanes.

Círculo de Iguales

El área donde se desarrolla un Juicio. Puede variar de un radio de unos pocos metros para enfrentamientos personales, hasta decenas de miles de kilómetros para enfrentamientos con naves de guerra.

Códex

El registro personal de cada guerrero de los Clanes. Incluye los nombres de los guerreros iniciales del nombre de sangre de los que desciende el guerrero. También registra la información de trasfondo como el número de generación del guerrero, la Casa de Sangre, y el identificador de códex: un código alfanumérico que indique los aspectos exclusivos del ADN de esa persona.

El códex también contiene un registro de la carrera militar del guerrero. Muchos guerreros de los Clanes llevan su códex como una especie de brazalete.

Códex Maestro

Es el archivo principal del Sistema eugénico de los Clanes. El Códex Maestro contiene copias de todos los mapas de ADN y el nombre de códex de cada guerrero nacido a los largo de los siglos.

Contrato

Un acuerdo entre los comandantes de dos unidades por el cual el comandante de uno de las unidades, puede incluir miembros de la otra unidad en sus envites por los derechos de luchar en un Juicio.

Cruzado

División interna de los Clanes, junto con Guardián. Los cruzados ven a los que quedaron en la Esfera Interior como bárbaros e inferiores, defendiendo la tesis de instaurar la antigua Liga Estelar en la Esfera Interior por medio de la Fuerza Militar. Los cruzados también ven con malos ojos a los librenacidos de su propio Clan.

D
Derecho de Sangre

Una línea especifica de un Nombre de Sangre. Veinticinco Derechos de Sangre están relacionados con cada Nombre de Sangre. Un Derecho de Sangre no es una línea por sí mismo, porque los guerreros que sucesivamente poseen un Derecho de Sangre pueden estar únicamente relacionados por su antecesor original. Como pasa con los Nombres de Sangre, ciertos Derechos de Sangre son más prestigiosos que otros, dependiendo en gran medida por la Herencia de Sangre.

Dezgra

Una unidad de combate que se deshonra a sí misma es considerada una unidad Dezgra. También se refiere al ritual por el cual una unidad es marcada y castigada.

Cualquier unidad que rechaza unas órdenes, huye al enfrentarse al enemigo, o efectúa acciones deshonórales, cae en desgracia. Los guerreros de esa unidad tienen dos opciones: ejecución inmediata o la Dezgra, o "Expulsión Deshonrosa".

Normalmente los que eligen la Dezgra son abandonados en mundos difícilmente habitables, para que sobrevivan o mueran por sí mismos. Después de cinco años, los que sobrevivieron pueden regresar, pero sin garantías de ser aceptados nuevamente en la sociedad.

La Ley de los Clanes, exige que todas las unidades Dezgra eliminen todas las marcas de los Clanes, de sus armas y uniformes, y que porten lo que los historiadores llaman, el estandarte de la Casa de Amaris.

E
Elemental

Los Elementales son la infantería de élite de los Clanes, ataviada con armaduras de combate. Estos hombres y mujeres son gigantes, de alrededor de dos metros y medio, criados específicamente para manejar la armadura de combate creada por los Clanes.

Estrella

Unidad militar de los Clanes compuesta por cinco Puntos equivalente a una Lanza de la Esfera Interior. Comandada por un Comandante Estelar.

F
Fundador, El

Así se refieren los miembros de los Clanes a Nicholas Kerensky, quien concibió y organizó el sistema conocido como Clanes.

G
Galaxia

Unidad militar de los Clanes compuesta de tres a cinco Núcleos Estelares, equivalente al Regimiento en la Esfera Interior. Está comandada por un Comandante Galáctico.

Giftake

La muestra de ADN tomada de un guerrero muerto. El Giftake está considerado como la mejor muestra de ADN de un guerrero, de la cual hay mayores posibilidades de obtener guerreros mejorados.

Gran Padre, El

Aleksandr Kerensky, padre de Nicholas Kerensky, y artífice del Éxodo de las Fuerzas de Defensa de la Liga Estelar.

Guardián

Facción interna de los clanes, contraria a los Cruzados. Los Guardianes creen que los Clanes deben ser los defensores y protectores de la Esfera Interior ante cualquier amenaza exterior. Están en contra de regresar como invasores a la Esfera Interior.

H
Hégira

Algunas veces, los Guerreros Vencedores de los Clanes ofrecen la cortesía de la hégira a sus rivales derrotados. La Hégira permite al oponente a retirarse honorablemente del campo, sin coste o combates adicionales.

Herencia de Sangre

La historia de los Guerreros con Nombre de Sangre de una línea de sangre particular.

Honguard

Término utilizado para nombrar a los que forman la Guardia de Honor que escolta un Giftake al archivo genético.

I
Inquisidor

Un Inquisidor es nombrado para seguir el desarrollo de un Juicio legal.

Isorla

Los restos de una batalla, que lo guerreros pueden reclamar como suyos, incluidos los siervos.

J
Juicio de Abjuración

Cuando un problema con una casta o Clan no puede ser resuelto de ninguna manera, el elemento problemático puede ser expulsado de la sociedad de los Clanes por medio de un Juicio de Abjuración. El objetivo del Juicio es desposeído del rango y casta, lo que le sitúa fuera de las Leyes de los Clanes y, normalmente, se le expulsa del territorio de los Clanes. En el caso de los guerreros su material genético es eliminado del archivo genético, y miembros de los clanes no deben mencionar el nombre del Clan o persona abjurada. Este juicio puede ser respondido ante un Consejo del Clan que corresponda, o incluso ante el Gran Consejo.

Juicio de Agravio

Cuando dos guerreros no pueden solucionar una disputa por sí mismos o con ayuda de sus superiores, las partes pueden pedir un Juicio de Agravio. Se define un Círculo de Iguales, donde nadie más que los contrincantes pueden entrar, excepto que sea invitado a hacerlo. Salir del Círculo de Iguales antes de la terminación del combate se considera una derrota vergonzosa. Estos Juicios pueden continuar hasta la muerte, pero generalmente finalizan antes de que uno de los contrincantes muera.

Juicio de Aniquilación

Este juicio es el máximo castigo en la sociedad de los Clanes, e implora por la destrucción total de los acusados. Se requiere el voto unánime del Gran Consejo, y sólo se recurre a él para los crímenes más malvados. Se puede realizar contra individuos, unidades e incluso contra clanes enteros. Los objetivos de este Juicio deben ser aniquilados y sus posesiones y todo lo relacionado es destruido. Los miembros de los Clanes no podrán pronunciar el nombre de aquel que haya sufrido un Juicio de Aniquilación.

Juicio de Derecho de Sangre

Es una serie de combates individuales por eliminación que determina quién gana el derecho a utilizar un Nombre de Sangre. Cada guerrero con Nombre de Sangre de ese Linaje presenta a un candidato. El líder de cada Linaje nombra candidatos adicionales hasta ocupar treinta y un puestos. Por el puesto trigésimo segundo luchan en combate todos contra todos los que considerándose cualificados para aspirar al Nombre de Sangre no han sido presentados como candidatos. La naturaleza del combate está determinada por el "procedimiento de las monedas".Cada combatiente coloca su medallón personal, el dogids, en el "Pozo de la Decisión", El Señor del Juramento o Señor de la Sabiduría suelta ambas monedas simultáneamente, de manera que sólo la suerte determina cuál es la moneda que llega primero al fondo del pozo. El guerrero cuya moneda queda por encima elige la forma de combate (aumentado o con los puños). El otro guerrero elige el lugar del combate. Aunque no es preciso que estos duelos acaben con la muerte, la intensidad del combate deja a menudo al candidato perdedor mortalmente herido o muerto.

Juicio de Posesión

Este Juicio se instaura para determinar una disputa sobre la posesión de algo. Se recurre al Batchall para minimizar las pérdidas por ambas partes.

Juicio de Posición

El Juicio de Posición determina si el candidato tiene las cualidades para ser guerrero de los Clanes. Para clasificarse deberá derrotar por lo menos a uno de tres contrincantes sucesivos. Si derrota a dos o a los tres, alcanza inmediatamente el rango de oficial en el Clan. Si no consigue derrotar a ninguno de sus adversarios, es degradado a una casta inferior. Juicio de Rechazo

Los consejos de clan y el Gran Consejo votan sobre asuntos y leyes que afectan a toda la comunidad. A diferencia de la legislación de la Esfera Interior, cualquier decisión puede ser desafiada y revocada por un Juicio de Rechazo. Este Juicio permite al bando perdedor exigir que el asunto sea resuelto en combate. Las fuerzas utilizadas en el Juicio de Rechazo son determinadas por prorrata. La facción que rechaza la decisión declara cuáles son las fuerzas que utilizará. El bando que defiende la decisión (el atacante) puede utilizar una fuerza equivalente a la proporción de los votos ganadores de la votación frente a los perdedores. Por ejemplo, si el voto cuestionado venció por un margen de tres a uno, la fuerza atacante puede ser de un tamaño tres veces superior al de la fuerza que desafía la decisión. No obstante, los envites generalmente dan como resultado una fuerza atacante más pequeña.

K
Keshik

Así se llama a lo que en realidad es una mezcla de guardaespaldas y unidad de mando de un Clan. Nominalmente un Khan o saKhan comanda una Keshik, aunque en realidad suele ser un Coronel Estelar el que lleva el día-a-día de la unidad. La Keshik puede estar constituida desde una Trinaría a un Núcleo completo.

Khan (kaKhan, saKhan)

Cada clan elige a dos líderes o Khanes. Uno actúa como comandante en jefe militar del clan y administrador burocrático. La posición del segundo Khan (o saKhan) no está tan definida. Es el segundo en el mando y realiza las tareas asignadas por el primer Khan. En tiempos de graves amenazas internas o externas, o cuando se requiere un esfuerzo coordinado de todos los Clanes, se elige a un ilKhan para actuar como gobernante supremo de los Clanes.

Kuraltai

Este es el Consejo de Guerra de un Clan. El Gran Kuraltai es el consejo de Guerra de todos los Khanes de los Clanes. Aparentemente, un Gran Kurultai puede ser invocado por el ilKhan en cualquier lugar y momento. Un Gran Consejo, por otro lado, puede ser convocado por la petición de tres o más clanes, y debe ser celebrado en la Sala de los Khanes en Strana Mechty.

L
Librenacido

Individuo concebido y nacido por medios naturales. Dado que los Clanes valoran tanto su Programa Eugénico, automáticamente consideran que un librenacido tiene escasa capacidad. También es usado como epíteto por los miembros biennacidos de la Casta de los Guerreros de los Clanes, habitualmente para expresar disgusto o frustración. Si un guerrero biennacido hace alusión a otro con la palabra librenacido, es un insulto gravísimo.

Liga Estelar

La Liga Estelar fue formada en 2571 en un intento de establecer una alianza pacífica entre los principales imperios estelares del espacio conocido por la humanidad, denominado Esfera Interior. La Liga prosperó durante casi doscientos años, hasta que se desencadenó la guerra civil en 2751. Finalmente, la Liga fue destruida cuando el órgano de gobierno, conocido como el Alto Consejo, fue disuelto en medio de una lucha de poder. Cada uno de los líderes de las Grandes Casas se declaró Primer Señor de la Liga Estelar y, al cabo de unos meses, la guerra se extendió por toda la Esfera Interior. Este conflicto continúa hasta el presente, casi tres siglos después. A esta era de continuas guerras se la denomina de las Guerras de Sucesión.

Límite Inferior

La fuerza mínima necesaria para ganar un Juicio por el que se esta envidando. Apostantes que empujan a su oponente a realizar envites por debajo del Límite Inferior son considerados muy diestros. Comandantes que ganan con una fuerza menor al Límite Inferior ganan un gran respeto.

N
Nombre de Sangre

Los Clanes tienen aproximadamente 760 Nombres de Sangre. Son los apellidos de los 800 guerreros que permanecieron con Nicholas Kerensky durante la Guerra Civil del Éxodo. Estos Guerreros fueron los primeros que contribuyeron al complejo Programa Eugénico mediante el cual los Clanes crean a su Casta de Guerreros de élite en cada generación. Un guerrero sólo se gana el derecho a ostentar uno de estos apellidos si triunfa en una serie de terribles competiciones conocidas como el Juicio del Derecho de Sangre; sólo se permite que veinticinco guerreros ostenten un mismo Nombre de Sangre al mismo tiempo.

En el momento en que uno de esos veinticinco guerreros con Nombre de Sangre muere, se celebra un Juicio para determinar quién adoptará el nombre vacante. Un contendiente debe demostrar su linaje de Nombre de Sangre y ganar el Juicio del Derecho de Sangre frente a otros contendientes.

Solamente los guerreros que poseen Nombres de Sangre pueden sentarse en los Consejos de los Clanes o bien ser elegidos para ser Khan o ilKhan. Los Nombres de Sangre de los Clanes se determinan por la línea matrilineal, por lo menos después de la primera generación. Dado que un guerrero puede heredarlo únicamente de su madre, solamente puede reclamar la pertenencia a un Nombre de Sangre. Cuarenta de los 800 Nombres de Sangre fueron eliminados cuando uno de los Clanes fue aniquilado por haber cometido un horrendo crimen contra los Clanes en su conjunto.

Nova

Unidad de los Clanes compuesta por una Estrella de OmniMechs y una Estrella de Elementales. Está comandada por un Comandante de Nova.

Núcleo Estelar

Unidad militar de los Clanes que se compone de tres a cinco Binarias, Trinarías o Supernovas, y equivale aproximadamente a un Batallón de la Esfera Interior.

O
 OvKhan

Un término de respeto que se tiene hacia alguien de mayor rango.

P
Powless

La vulnerabilidad que un guerrero, particularmente un Elemental, siente cuando es forzado a luchar sin sus armas habituales. Punto

Unidad militar de los Clanes que se compone de un BattleMech, dos cazas, dos vehículos blindados o cinco Elementales.

Q
Quiaf/Quineg

Estas expresiones que utilizan los Clanes se colocan al final de las preguntas retóricas. En el caso de que se espere una respuesta afirmativa, se utiliza la palabra quiaf. Si el hablante espera una respuesta negativa, quineg es el cierre adecuado de la frase.

R
Ransom

Una costumbre de los clanes dice que un guerrero que ha tenido éxito en su Juicio de Derecho de Sangre, puede ser recompensado con un regalo por el Clan. Dependiendo del grado de éxito del guerrero en el Juicio, la recompensa puede variar ostensiblemente.

Recuerdo, El

El Recuerdo es una saga heroica que se ha ido escribiendo a lo largo del tiempo y que detalla la historia de los Clanes desde los tiempos del Éxodo de la Esfera Interior hasta el presente. El Recuerdo se amplía constantemente para incluir sucesos contemporáneos. Cada clan tiene una versión ligeramente distinta que refleja sus opiniones y experiencias. Todos los guerreros de los Clanes son capaces de citar de memoria versos enteros de esta maravillosa epopeya y es habitual ver pasajes pintados en la superficie de OmniMechs, cazas e incluso armaduras de combate.

Rede

Una de las innumerables formas en que el honor aparece en los Clanes. Una Rede es una promesa de lazo de honor. Romper una rede puede ser castigado con la muerte.

Ristar

Este término se refiere a un guerrero particularmente agraciado en su camino a una posición mayor.

S
Safcon

Un ritual del Clan Halcón de Jade por el cual la fuerza defensora permite al atacante a desplegar sus tropas sin la amenaza de un ataque. Cuando el Safcon es llamado, no es necesario que el comandante de la fuerza defensora diga las fuerzas que se encuentran bajo su mando, como es usual en un Batchall.

Sangría

La Sangría es el ritual en el cual un candidato a pertenecer a un Clan es oficialmente reconocido por éste. Es una compleja y ritual ceremonia. El candidato debe primero demostrar sus cualidades físicas en combate personal contra dos guerreros del Clan. Entonces el candidato será defendido verbalmente por guerreros de su futuro clan cuando él o ella sea retado por representantes de otros clanes de cada rama militar, o deberá enfrentarse a estos en combate mortal.

Satarra

Un consejo de Clan puede invocar un veto, llamado Satarra, para posponer o eliminar enfrentamientos entre castas bajo su jurisdicción. Se reclama una Satarra solo cuando las negociaciones entre los oponentes están estancadas y amenazan con romper el orden de tareas de un Clan. Es más un ritual que un acto legislativo.

Savashri

Un epíteto de los Clanes.

Señor del Juramento

El Señor del Juramento es el preservador de honor de cualquier ceremonia oficial del Clan. Es un cargo similar al de un sargento de armas de la Esfera Interior, pero conlleva un mayor respeto. El Señor del Juramento administra todos los juramentos y el Señor de la Sabiduría los registra. El cargo de Señor del Juramento suele ser ostentado por el guerrero con Nombre de Sangre de mayor edad de un clan (si decide aceptar ese honor) y es uno de los pocos que no se decide mediante un combate.

Señor de la Sabiduría

El Señor de la Sabiduría es el preservador de las leyes y la historia del Clan. Es un gran honor ostentar este cargo, que tiene un gran poder político. El Señor de la Sabiduría representa un papel fundamental en las investigaciones y los juicios, en los que suele tener la función de Abogado o Interrogador.

Seyla

Esta palabra es la respuesta ritual entonada al unísono por el público en las ceremonias más solemnes, los ritos y otras reuniones importantes de los Clanes. Nadie conoce su origen ni el significado exacto de la palabra con seguridad, pero se pronuncia con la mayor reverencia y recogimiento.

Sibko

Un sibko se compone de un grupo de niños producidos a partir de unos mismos padres genéticos en el Programa Eugénico de los Clanes pensado para crear a su casta de guerreros. Los miembros de un sibko son criados juntos y, más tarde, empiezan a ser sometidos a pruebas constantes. Los que fracasan son transferidos a una de las castas inferiores.

Un sibko se compone aproximadamente de veinte miembros pero, en general, sólo cuatro o cinco resisten hasta la prueba final para convertirse en guerrero de los Clanes: el Juicio de Posición. Estas pruebas y otras adversidades pueden forjar estrechos lazos entre los "hermanos de sibko" supervivientes.

Sirviente

Los Clanes pueden conservar a los prisioneros hechos en combate. Se denominan sirvientes y se consideran miembros de la casta de los productores, a menos que el clan que lo haya capturado lo libere o lo ascienda a la categoría de guerrero.

Un sirviente está vinculado por el honor, no por cadenas. La costumbre dicta que incluso los guerreros con Nombre de Sangre capturados en combate sean retenidos como sirvientes durante un tiempo. Todos los sirvientes llevan un brazalete, denominado "cordón de servidumbre". El color básico del cordón indica el clan al que está vinculado el individuo, y las franjas la unidad que lo capturó.

Solahma

Un guerrero que es considerado demasiado viejo es trasladado a una unidad Solahma. En estas unidades suelen realizar ataques suicidas buscando morir con honor, aunque normalmente las unidades Solahma son simples fuerzas de guarnición y no suelen combatir.

Supernova

Unidad militar de los Clanes compuesta por dos o tres Novas. Está comandada por un Capitán de Nova.

Surat

Animal endémico de uno de los planetas natales de los clanes, similar a un mono alado, levemente inteligente y cantarin, suele usarse como insulto

Surkai

Es el Derecho de Perdón. En la fortaleza y uniformidad del honor de los Clanes, debe sobresalir sobre su sociedad. Cuando unos guerreros están en desacuerdo o cuando un clan está en desacuerdo con el Consejo del Clan, o cuando un miembro de una casta ofende a un miembro de otra casta, el Surkai es esperado. Es una cuestión de principios que la parte que ofende admita libremente sus errores y solicite su castigo. Aquellos que muestran un gran surkai, son mantenidos como ejemplos para los venideros, para que vean como aceptan las consecuencias de sus actos. Aquellos que no ofrecen el Surkai cuando es esperado, son observados con recelo.

Surkairede

La Rede de Perdón, o Sukairede, es el lazo de honor entre la mayoría y los disidentes. De acuerdo con el Surkairede, cuando un disidente acepta el castigo por haberse enfrentado a la mayoría, se le debe permitir el continuar con su papel en la sociedad sin sufrir nuevas desgracias debido a su enfrentamiento pasado.

T
Touman

Este término se refiere al Brazo Armado del Clan.

Trinaría

Unidad militar de los Clanes que se compone de tres Estrellas y equivale aproximadamente a una compañía de la Esfera Interior. Está comandada por una Capitán Estelar.

Trothkin

Usado formalmente, este término se refiere a los miembros de un Sibko extendido. Menos formalmente, un guerrero usará Trothkin cuando se refiera a alguien que el considere su compañero o camarada.

V
Vineers

Algunos miembros de los Clanes, coleccionan recuerdos de sus batallas, estos recuerdos son llamados Vineers, que deriva del término souvenir.

Z
Zellbrigen

Esta es la palabra que describe las reglas principales usadas para regular y ritualizar los duelos. Zellbrigen provoca que los combatientes se enfrente en duelos uno contra uno, mientras ambos bandos tengan suficientes guerreros. Aquellos que no han sido retados, están ligados por el honor a permanecer fuera de la batalla hasta que un oponente quede libre (que haya derrotado a su enemigo). Atacar a un enemigo que está luchando con un oponente bajo estas leyes, es un grave delito en la conducta de los Clanes, usualmente implica como mínimo la pérdida del rango que se ostente.

Véase también

 * BattleTech
 * Personajes de BattleTech

Enlaces externos

 * Los Clanes en Classic BattleTech (en inglés)
 * Los Clanes en BattleTechWiki (en inglés)

Wikipedia:es:Categoría:BattleTech

Clans (BattleTech)